Horb
: Beliebt wie nie – und doch ungewollt

Obwohl eSport boomt, wird die Sparte nicht als Sportart anerkannt. Damit droht für Vereine jedoch die Gefahr, sich neuen Mitgliedern zu versperren.
Von
Maik Wilke
Horb

Das Spielen an Konsole und PC ist längst im Alltag vieler Jugendlichen angekommen. Der Weg in die Vereine ist für eSport jedoch schwierig. Ulmer

Nicht gesetzt

D ie Stars der Szene füllen Hallen mit Platz für bis zu 45000 Zuschauer – mehr als die Fußball-Stadien der Bundesligisten Bayer 04 Leverkusen, Werder Bremen oder des VfL Wolfsburg fassen. Doch gespielt wird nicht auf grünem Rasen, sondern an der Konsole: eSport ist die Sportart, die in den vergangenen Jahren und auch aktuell noch den größten Boom erlebt. 205 Millionen Zuschauer bei einem Weltmeisterschaftsfinale sind da eine klare Botschaft. Die besten Gamer sind in der Szene genauso bekannt, wie die Fußballer um Cristiano Ronaldo und Co, mit deren Avatare sie an der Konsole agieren – und werden teils genauso verehrt. Das riesige Interesse am Gaming hat sich längst von Asien, vor allem von Südkorea aus auf andere Kontinente übertragen. Das zeigt sich auch an neuen Fernsehformaten mit Liveübertragungen in die ganze Welt – nur im Sportkreis Freudenstadt scheint eSport noch nicht angekommen zu sein.

„Außer seinen Händen und seinem guten Reaktionsvermögen setzt der Spieler keinerlei Bewegung ein“, sagt Sportkreispräsident Alfred Schweizer. Natürlich steige auch beim eSport der Puls und es werde Adrenalin ausgeschüttet, „allerdings nicht durch körperliche Betätigung. Und es ist auch nicht das gute Endorphin, das bei einer richtigen Sportstunde ausgeschüttet wird und für den Menschen zur Gesundheitserhaltung und Aggressionsbewältigung wichtig ist.“

Der Freudenstädter Sportkreispräsident schließt sich damit der Meinung des Württembergischen Landessportbunds an. Dieser hatte bereits im Juli zu einer Podiumsdiskussion in Stuttgart geladen; mit dabei waren unter anderem Professoren für Psychiatrie sowie für Sport- und Bewegungswissenschaft und der Präsident des eSport-Bunds Deutschland (ESBD) Hans Jagnow. Das Ergebnis fasst Schweizer wie folgt zusammen: eSport erfülle nicht die Charakteristika, die Sport ausmachten. Keine Bewegung, keine Förderung der Motorik sowie des Sozialverhaltens und des Sprachzentrums. Zudem hätten Übergewicht und Fehlhaltung freie Bahn.

Ein Kompromiss

ohne Gewaltspiele

als Lösung?

Für den 30-jährigen Hans Jagnow sind das nur vorgehaltene Argumente, mit denen sich die Verbände, egal ob WLSB, Sportkreis oder sogar der Deutsche Olympische Sportbund (DOSB), dieser neuen Szene versperren. Der Präsident des eSport-Bunds Deutschland streitet auf Anfrage der SÜDWEST PRESSE das Argument der Bewegungslosigkeit gar nicht ab: „eSport ist kein Gesundheits- oder Rehasport, sondern eine Präzisionssportart, die bei großen Turnieren stundenlange Konzentration erfordert. Und das geht nur mit einer gesamt-körperlichen Grundfitness.“ Jagnow vergleicht seine Sportart mit Motor- oder Schießsport, nicht mit Leichtathletik und Fußball. Und dennoch: Auch die Szene an sich wandle sich bereits: „Die erfolgreichen Spieler haben längst viel Flexibilitäts-Fitness in ihre Trainingseinheiten eingebaut.“

Mit Bewegungsmangel gegen eine Anerkennung von eSport zu argumentieren, verfehle daher das Thema. Die Debatte ist längst eine politische geworden (siehe Infokasten), in der es auch um unterschiedliche Interpretation von Werten geht. Der ESBD betont, dass Leistungsbereitschaft, Fairness und Respekt dem Gegner gegenüber im visuellen Duell mit dem Kontrahenten ebenso gegeben sind wie bei einem Treffen auf dem Tennisplatz, der Tartanbahn oder der Rennstrecke. Freudenstadts Sportkreispräsident Schweizer sieht das anders: „Da die Vernichtung des gegnerischen Avatars das Spielziel dominiert, wird das Sozialverhalten geschwächt. Vernichtungs- und Tötungshandlungen sind die Hauptbestandteile vieler Spiele.“ Zahlen zeigen: Nur 5 bis 10 Prozent der eSport-Anhänger spielen Sportsimulationen wie „Fifa“. Fantasy-Kampfspiele wie „League of Legends“ oder „Fortnite“ dominieren die Szene.

Doch was, wenn man Gewaltspiele aus der Rechnung herausnimmt? Der VfL Herrenberg hat dies getan und als erster Breitensportverein in der Region eSport eingeführt. „Diese Jugendbewegung umfasst schließlich lückenlos alle Altersklassen ab zwölf Jahren“, erklärt VfL-Geschäftsführer Timo Petersen im Gespräch mit unserer Zeitung. Anstoß für die Aufnahme der umstrittenen Sportart war ein „Fifa“-Turnier im Rahmen des Gäubote-Cups vor zwei Jahren – also eine Verbindung zwischen realem und virtuellem Fußball. „Da hat sich eines klar herausgestellt“, betont Petersen: „Die Schnittmenge an aktiven Fußballern bei uns im Verein, die zudem auch an der Konsole spielen, ist immens.“

Daher habe der VfL im März ein eigenes „Fifa“-Turnier organisiert – professionell mit Live-Stream der ausgetragenen Partien. Die 38 Startplätze seien sofort ausgebucht gewesen, so kam man mit Herrenbergern der Szene in Kontakt. Zwei eSport-affine Mitglieder des VfL wurden mit der ehrenamtliche Führung der Sparte beauftragt, mittlerweile sind sogar der Stadtjugendring Herrenberg und eine Herrenberger Schule mit Kooperationsanfragen auf den Breitensportverein zugegangen. „Das zeigt uns, dass wir auf dem richtigen Weg sind“, sagt Petersen.

Vor einigen Wochen wurde sogar der erste „Fifa“-Breitensportcup mit vier weiteren Vereinen organisiert, bei dem jeder ein eigenes Team stellte. Spätestens da habe man gesehen, wie eSport das Vereinsleben bereichern kann: Die Spieler seien sich nach den Matches um den Hals gefallen, hätten zusammen gejubelt oder gemeinsam wegen einer Niederlage gelitten. „Und da müssen wir hinkommen“, sagt Petersen. „Dass die Spieler zusammenkommen und Emotionen teilen. Dann kann man damit Generationen verknüpfen.“

Allerdings schränkt der Geschäftsführer gleich ein: eSport wird beim VfL wohl eine Randerscheinung ohne Ligabetrieb, eine ergänzende Freizeitgestaltung bleiben. Denn neben den Gewaltspielen, die ethisch nicht mit dem Vereinsleben vereinbar wären, stößt Petersen auf, dass die Regeln von einem Spielanbieter vorgegeben und damit nicht veränderbar sind. „Das passt einfach nicht zum Breitensport. Zumal hinzukommt, dass man abhängig von einem Spielpreis ist und bei manchen Formaten sogar Geld bezahlen muss, um bessere Voraussetzungen zu haben.“

Sportkreis und Vereine

im Dilemma

Dennoch: Das Herrenberger-Modell auch als eine Option für Horbs Vereine? Warum nicht, sagt Sebastian Blume – und das obwohl der Vorsitzende des ASV Horb persönlich überhaupt kein Anhänger von eSport ist: „Ich halte gar nichts davon. Meine Definition von Sport beinhaltet immer körperliche Ertüchtigung und Bewegung. eSport mag ähnlich wie Schach ein Denksport sein, zu dem man auch eine besondere Fähigkeit, nämlich geistiges Geschick braucht. Aber trotzdem: Sport ist für mich etwas anderes.“

Blume betont jedoch auch, dass seine persönliche Meinung nicht die des Vereins spiegeln soll. „Wer als Verein dauerhaft eine Plattform für Begegnungen bieten möchte, der muss sich ein Stück weit auch dem anpassen, was in der Gesellschaft gerade in ist.“

Beim TSV Freudenstadt wurde das Thema eSport bereits mehrmals in Hauptausschusssitzungen diskutiert, berichtet Vorsitzender Harald Türk. Man sei grundsätzlich offen für diese Sportart. Die mangelnde Bewegung, wie sie Sportkreispräsident Schweizer als Argument anführt, sieht er jedenfalls nicht als Grund, sich der Szene zu verwehren: „Es ist ja auch eine Chance, die Spieler in die Vereine zu holen und dann von der Konsole auf die Sportplätze zu bringen.“ Dennoch gebe es im TSV noch keinerlei Bemühen, eine eigene Abteilung für die Gamer zu gründen. Der Grund: „Solange Gewaltspiele dazu gehören, wird es bei uns kein eSport geben“, betont Türk, der sich damit der Meinung des Sportkreises anschließen möchte.

Gefahr für einen Rückzugsraum vor der Digitalisierung?

Diese Überzeugung teilen weitere mitgliederstarke Vereine der Umgebung. Beim VfR Sulz erklärt Vorsitzender Tobias Nübel, dass „solche Spiele nicht in einen Sportverein passen“. Sollte aber viel Interesse an Sportsimulationen bestehen, „darf man sich dem nicht verschließen, sondern muss sich als Verein damit beschäftigen“, sagt Nübel.

Die Vereine haben noch Zeit, das Dilemma, sich als Verein potenziellen jungen Mitgliedern öffnen zu wollen, aber doch wenig Begeisterung für die Sportart zu entwickeln, zu lösen. Das Interesse an einem eigenständige „eVerein“ scheint generell in der Umgebung noch nicht gegeben. Beim Amtsgericht Stuttgart, das das Vereinsregister für Horb führt, ist keinerlei Eintragung im weiten Umkreis vermerkt. „Auch bei uns als Stadtverwaltung hat sich noch kein Interessent gemeldet, der einen Verein für eSport gründen wollte und dazu Fragen hatte“, erklärt Christian Volk, Pressesprecher der Stadtverwaltung Horb. Die nahesten Vereine sind noch das „eSport Team DTMR“ in Blaubeuren sowie „Clutch23 Marketing & E-Sport“ in Stuttgart.

Laut Hans Jagnow sind etwa 50 Prozent der Zusammenschlüsse im eSport als untergeordnete Abteilung einem Verein angeschlossen. Er habe mit vielen Vereinsvorsitzenden Kontakt und dabei festgestellt: Die Debatte um eSport ist natürlich auch eine Generationenfrage. „Aber nicht unbedingt zwischen Altersgruppen, sondern zwischen Lebensrealitäten und Digitalisierungsakzeptanz.“ Weil die Digitalisierung bei vielen Menschen bereits im Beruf einiges verändert habe, sei der Sportverein ein vertrauter Rückzugsraum, in dem noch traditionell agiert werde. „Und das wird von eSport eben in Frage gestellt, aber auch zurecht“, sagt Jagnow.

Auf großer Ebene, also im Austausch mit dem DOSB oder anderen Verbänden, nimmt der eSport-Bund-Präsident davon Abstand, die Sportart zwischen Sportsimulationen und Gewaltspielen aufzuteilen. „Da lassen wir uns nicht gegeneinander ausspielen.“ Für kleine Vereine jedoch, sei das durchaus vorstellbar, betont Jagnow: „Jeder Verein soll seinen eigenen Weg finden, der zu seinem individuellen Profil passt.“ Dabei sollten die Vorsitzenden nicht nur abwarten, ob sich Interessierte bei ihnen melden, sondern aktiv nachfragen, ob bei den Mitgliedern Interesse an einer Abteilung für eSport besteht. Sonst verpasse man eventuell die Chance auf eine Verjüngung und Stärkung der Sportvereine.

Diese Botschaft ist indes auch beim Sportkreis Freudenstadt angekommen: „Es wäre fatal, den Wunsch der Jugendlichen nach virtuellen Spielen ganz außen vor zu lassen“, erklärt Alfred Schweizer. Daher nimmt der Sportkreis derzeit eine etwas zwiegespaltene Position ein: Zum einen wird betont, dass „keinerlei Sport in eSport steckt“, dann aber wiederum gefordert, Lösungen zu finden, diese Sparte in die Sportvereine zu integrieren. Allerdings nur, „um Spieler auf Umwegen wieder dem ,richtigen’ Sport zuzuführen.“

Eine Kompromisslösung, die sich zumindest Sportkreispräsident Schweizer vorstellen könnte, wäre das Spielen an Konsolen wie beispielsweise der Nintendo Wii, bei der die Bewegungen des Spielers auf den Bildschirm übertragen werden. Dies kombiniere digitales Spiel und reale Bewegung. Das hat allerdings gleich mehrere Haken: Zum einen wird die Wii seit Jahren gar nicht mehr produziert, auch für andere Hersteller wie Sony und Microsoft erscheint dieser Markt aktuell nicht lukrativ. Und ob eine virtuelle Bowlingbahn richtige Gamer in die Vereine lockt, ist ebenfalls zu bezweifeln.

Unterstützung aus Berlin zugesichert – aber noch nicht eingelöst

Bei den Koalitionsverhandlungen zwischen CDU und SPD wurde im März dieses Jahres beschlossen, sich für die „vollständige Anerkennung von eSport“ einzusetzen. Für den eSport-Bund Deutschland wäre dieser Schritt von enormer Bedeutung, denn nur als anerkannte Sportart sind Begünstigungen (wie die steuerliche Gemeinnützigkeit) und Regulierungen (wie bei der Einreise von ausländischen Berufssportlern und Trainern) für Vereine möglich. Zudem nehmen die Dachverbände des Sports in Bund und Ländern die Fachsportverbände auf und vergeben Fördermittel. Die Positionierung des Deutschen Olympischen Sportbunds (DOSB) gegen eSport habe, so die Aussage des eSport-Bunds Deutschland (ESBD), den Rückenwind aus Berlin ausgebremst.

„Einen Bruch der Koalitions-Zusagen wäre fatal, das würde das Vertrauen der über drei Millionen eSport-begeisterten Menschen in die Politik nachhaltig beschädigen“, sagt Hans Jagnow. „Die Bundesregierung sollte stattdessen jetzt alle Spielräume ausnutzen, um eine Anerkennung von eSport, die Gemeinnützigkeit und bessere Rahmenbedingungen zu schaffen.“

Am 9. November und erstmals in der Geschichte des Bundestags wurde das Thema eSport im Parlament diskutiert. Anlass war der Antrag „Die Entwicklung des eSports fördern und gestalten“ der Fraktion Bündnis 90/Die Grünen. Am vergangenen Donnerstag hat sich der Sportausschuss des Bundestages zu eSport informiert und hatte dazu auch den ESBD zur öffentlichen Anhörung geladen.