Es ist nur ein kleiner Schritt, aber ein großer in der Realität. Das Flugzeug hat ein Loch. Wenige Zentimeter von den Schuhspitzen entfernt ist - nichts. Vor mir Himmel. Weit unten Wolken. Noch weiter unten Berge. Dabei wollte ich nur das Flugzeug erkunden. Aber hier hinter einem blauen Vorhang lauert das Grauen für einen Menschen mit Höhenangst: Tausende Meter Tiefe.

Langsam schiebe ich den linken Fuß vor über den Höllenschlund - und ziehe ihn wieder zurück. Auch wenn es nicht echt ist, die Wolken seltsam gespiegelt wirken und sowieso kein Flugzeug irgendwo plötzlich aufhört: Es geht nicht, diesen Schritt kann ich nicht gehen. Dabei befinde ich mich eigentlich in einem hohen, 12 mal 12 Meter großen Raum mitten in Tübingen im Max-Planck-Institut auf sicherem Boden. Das Nichts gibt es nicht wirklich - dies lässt die virtuelle Realität aber noch bedrohlicher wirken. Ich weiß das alles, kann aber nicht anders.

Oculus Rift heißt die Brille, die solche Erfahrungen zulässt. Sie umschließt das gesamte Gesichtsfeld. Zwei Monitore direkt vor den Augen schaffen eine eigene Welt. Kurz nach dem Aufsetzen ist noch das Gewicht der Brille spürbar und einzelne Vierecke der beiden Mini-Bildschirme sind zu sehen. Doch dann betrachtet man die Umgebung und vergisst die Brille. Flugzeugsitze sind da. Passagiere. Wenn ich den Kopf drehe, sehe ich die Kabine hinter mir. Alles wird so fließend dargestellt, als würde ich tatsächlich im Flugzeug sitzen. Schnelle Kopfbewegungen werden als schnelle Kopfbewegungen dargestellt. Beim Hinüberbeugen lässt sich ein Mitflieger in aller Ruhe betrachten.

Der Boden des Jets scheint allerdings aus Glas zu sein, unten zieht eine Bergwelt vorbei. Aufstehen und umhergehen ist möglich. Allerdings ist es eng in dem Flugzeug. Noch kämpfe ich dagegen an, nicht an die Vordersitze stoßen zu wollen, schließlich sind sie ja nicht real. Dann die ersten Schritte. Eigentlich kein Problem. Vor dem Seitenfenster zieht langsam die Welt vorbei.

Das Max-Planck-Institut für biologische Kybernetik will mit Oculus Rift, 16 Kameras, die millimetergenau Bewegungen des Kopfes registrieren, Computer und Software natürlich nicht Journalisten erfreuen. Die Wissenschaftler erforschen im schwarz gestrichenen "Tracking Room" des Cyberneums etwa, wie sich virtuelle Realität (VR) auf die Eigenwahrnehmung auswirkt. Ergebnisse zeigen, dass der Körper sowohl physisch als auch visuell für die Einschätzung von Distanzen und Größen wichtig ist. Ein Versuch soll magersüchtigen Mädchen zeigen, dass sie ihr Gewicht anders als ihr Aussehen einschätzen. Dazu wird ihr Körper eingescannt und mittels VR-Brille in verschiedenen Größen gezeigt.

Eine andere Forschung beschäftigt sich mit realen Reisen durch die Luft ab dem Jahr 2050. Es ist Teil des 4,6 Mio. EUR teuren EU-Projekts "VR-Hyperspace". VR-Brillen könnten dann helfen, der drückenden Enge im Flugzeug zu entkommen und sich auf virtuelle Reisen zu begeben. Eine Strandszene für Passagiere ist ebenso möglich wie eine gläserne Wände, eine First-Class-Umgebung, ein fliegender Teppich oder eine Reise zu fremden Planeten. Auch das virtuelle Arbeiten mit Office-Dokumenten auf einer Südseeinsel ist denkbar.

In Tübingen wird mit einem umgebauten Roboter des Herstellers Kuka experimentiert, ob VR-Brillenträgern in der Luft schlecht werden könnte. Ein weiteres Forschungsfelder ist die Schmerztherapie: Patienten werden durch die Bilder abgelenkt. Um etwas gegen Flugangst zu tun, ist kein richtiger Jet nötig.

Teuer ist Oculus Rift nicht mehr. Kostete die VR-Brille vor einigen Jahren noch 10 000 EUR, soll die neueste Version in diesen Wochen für knapp 300 EUR auf den Markt kommen. Samsung experimentiert mit einem Handy, das für jedes Auge einen Bildschirm zeigt und vor dem Kopf angebracht wird. Es sind schon Spiele erhältlich. Im Internet gibt es Videos von Anwendern, die in eine virtuelle Achterbahn einsteigen - und dabei real Hin- und Herschwanken wie auf einem Schiff bei Windstärke 12. Für den Erfolg von Oculus Rift dürfte entscheidend werden, dass Facebook den Hersteller für 2 Mrd. Dollar (1,64 Mrd. EUR) gekauft hat. Hollywood soll Interesse an der Technik haben.

Die Verschmelzung mit der virtuellen Welt dürfte also nur eine Frage der Zeit sein. Tauchen heute manche Videospieler in gute Abenteuer ein, werden morgen alle Träger regelrecht aufgesogen. Die Technik verbessert sich schnell: Moderne Anwendungen zeigen die eigenen Füße und Hände am unteren Sichtfeld, was das Gefühl des Umschließens noch erhöht.

Die VR-Brille öffnet ein Tor zu einer anderen Welt. Wie schnell das geht, zeigt eine Anwendung des Max-Planck-Instituts für Menschen mit Höhenangst. Dabei findet man sich in einer Wohnung mit Balkon wieder, der aber an einer Seite kein Geländer hat. Die Sonne wirft Schatten, die Blätter in den Bäumen bewegen sich. Es gilt, über ein Brett zu laufen das real nur auf dem Boden des "Tracking Room" liegt. Wenn der Computer einem in der Mitte der Planke noch das Gefühl vermittelt, es biegt sich durch, wird Virtuelles real. Es geht ums Überleben.

Mit der Brille in die Fabrik

Verortet Bevor die Bagger bei einem Neubau rollen, werden zunächst Modelle davon errichtet. Heute ist virtuelle Planung üblich. Eine komplette Fabrik entsteht etwa in 3D am Bildschirm. So lassen sich teure Planungsfehler vermeiden. Beteiligte diskutieren und überarbeiten das Projekt. Das geht leicht, wenn alle an einem Ort sind. Wenn der Planer aber in Deutschland, sein Kollege in Peking und das Werk an einem ganz anderen Ort ist, wird das schwierig. Der Fabrik- und Produktionsplaner "IPO.Plan" aus Leonberg ermöglicht eine Begehung einer virtuellen Fabrik mit der Datenbrille von Oculus Rift, ohne den Schreibtisch zu verlassen. Alle Brillenträger sehen laut "IPO.Plan" das Gleiche und können ohne Kommunikationsbarrieren zügig und effektiv planen. vt

SWP