eSports Gibt’s nur in Ludwigsburg: Hochschulsport am Rechner

Ludwigsburg / Uwe Roth 12.06.2017

Manchem klassischen Sportverein fehlt die Jugend, die im Vorstand mit anpackt. Beim „eSports“-Symposium mit -Turnier am Wochenende in den Räumen der Pädagogischen Hochschule (PH) Ludwigsburg hätten Altvorstände fündig werden können. Junge Leute, so im Alter zwischen 20 und 30 Jahren, sind als Mitglieder verschiedener „eSports“-Vereine aus ganz Deutschland angereist, um Gleichgesinnte zu treffen. Eine kleine Gruppe Studierender der PH hat das Treffen der „eSports“-Community „mit großer Entschlossenheit“ und „manchmal widrigen Umständen“ auf die Beine gestellt, wie der Leiter des Zentrums für Medien- und Informationstechnologie der PH, Tek-Seng The, betont. Der Dozent ist Initiator der mit „eBarock“ betitelten Veranstaltung, und er gehört mit Mitte 40 eindeutig zu den Alten, von denen es jenseits der 30 wenige auf dem Campus gibt.

„League of Legends“

Sportvereinsfunktionäre müssten gewaltig umdenken, wollten sie engagierte „eSports“-Mitglieder abwerben und zum Teil ihres Vereinslebens machen. Denn „eSports“ ist keine klassische Sportart. Tatsächlich handelt es sich dabei um Internetspiele, in denen Einzelne oder Gruppen gegenseitig zum Onlinewettkampf antreten. Beim „eBarock“-Turnier wird „League of Legends“ gespielt. Jedes Match dauert 20 bis 40 Minuten. Zwei Fünferteams, die räumlich voneinander getrennt an ihren Computern sitzen, versuchen, mit ihren virtuellen Figuren das Basislager der Gegenseite zu zerstören.

Weltweit hat League of Legends mehr als 100 Millionen Spieler. Was ist daran Sport? Teilnehmer erklären es so: Wer gewinnen will, muss geistig fit sein und das setzt körperliche Fitness voraus. Während des Spiels wird jedoch lediglich die rechte Hand bewegt. „Profis schaffen mit der Maus 500 Anschläge in der Minute“, erläutert Martin Müller von Magdeburgs „eSports“. Das sind neun Klicks pro Sekunde. Profiteams werden körperlich wie mental umhegt und gepflegt wie Weltfußballer.

„eSportler“ vergleichen es mit dem Schachspiel, das als Sportart anerkannt sei. Müller nennt Länder, in denen „eSports“ bereits Anerkennung gefunden hat: In Asien, dem Ursprungsland, wird es im Jahr 2022 Teil der Asienspiele; in Finnland ist der Verband assoziiertes Mitglied des Nationalen olympischen Komitees; in Norwegen ist es Schulfach mit einer Benotung; in Österreich wird es von Herbst an eine „eBundesliga“ geben. In Deutschland hingegen ist die Popularität ausbaufähig, sagt Müller. Nur die Hälfte der Jugend wisse, was „eSports“ bedeute.

Weltweit allerdings sind die Wettkämpfe bereits ein großes Geschäft. Immer mehr junge Menschen schauen lieber „eSports“-Wettkämpfen im Internet oder in Veranstaltungen mit zehntausenden Besuchern zu als einem Fußballspiel im Stadion. Die League-of-Legends-WM 2016 hatte insgesamt 43 Millionen Zuschauer. Knapp sechs Millionen Euro Preisgelder wurden verteilt.

Solche Zahlen machen Sponsoren und Werbetreibende hellhörig. „eSports“ sind ein ähnliches Phänomen wie Dartturniere, deren gefeierten Stars nicht unbedingt mit einem athletischen Körper ausgestattet sind. Um an die körperliche Fitness zu erinnern, hat die PH die Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung als Kooperationspartner gewonnen. „Gut drauf – bewegen, essen, entspannen“, ist das Motto des Aktionsstands.

Reges Vereinsleben

Die jungen Teilnehmer in Ludwigsburg sind mehr am Breitensport als an den Weltligen interessiert. Sie legen zudem Wert auf ein reges Vereinsleben. Zum Magdeburger Verein gehören 133 Mitglieder, berichtet Vorstand Müller. Oberstes Interesse sei, Gleichgesinnte zu treffen, raus aus der Onlinewelt. Das Rahmenprogramm außerhalb der Trainingseinheiten unterscheidet sich im Übrigen nicht vom klassischen Sportverein: Ausflüge und Stammtische.

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