Berlin/Heidenheim / Mathias Ostertag Die Erfolgsgeschichte findet ihre Fortsetzung in Berlin. Seit Anfang des Jahres findet man dort das Software-Unternehmen „Fluffy Fairy Games“, welches im Frühjahr 2016 von vier Heidenheimern und einem Stuttgarter in einem WG-Wohnzimmer in Karlsruhe gegründet wurde. Seither geht es steil bergauf.

Auch wenn sich mit Sebastian Karasek einer der Gründer mittlerweile bewusst aus der Firma zurückgezogen hat, kann das 70 Mitarbeiter starke IT-Startup eine Erfolgsmeldung nach der anderen vermelden: mehr als 50 Millionen Downloads für die Minen-App „Idle Miner Tycoon“, Platz 15 in der vom Karriereportal „LinkedIn“ erstellten Liste der 25 gefragtesten deutschen Startups, etwa drei Millionen Euro Umsatz im Monat, wovon ungefähr die Hälfte des Geldes direkt in den Gewinn fließt: „Fluffy Fairy Games“ schwimmt auf einer Erfolgswelle. Grund genug, mit den Geschäftsführern Daniel Stammler und Janosch Sadowski ins Gespräch zu kommen.

Daniel, Janosch, wir befinden uns hier in Berlin am Halleschen Ufer in einem Büroturm unweit der SPD-Parteizentrale. Als wir uns vor einem Jahr trafen, saßen wir in Karlsruhe in einem deutlich kleineren Büro. Seither ist viel passiert. . .

Daniel Stammler: Definitiv. Damals stand schon fest, dass wir nach Berlin umziehen. Seither hat sich aber nochmal vieles verändert. Damals waren wir knapp 30 Leute, inzwischen sind wir mehr als 70. Vieles ist formaler geworden, wir haben eine zweite Führungsebene eingebaut. Je größer man wird, umso mehr verändert sich. Wir können längst nicht mehr alles alleine entscheiden, sondern brauchen Manager, die Verantwortung für bestimmte Bereiche übernehmen. Janosch Sadowski: Neulich hat jemand gesagt, wir seien jetzt eine richtige Firma. Das stimmt ja auch. Vieles ist formaler geworden, anonymer, man kennt nicht mehr bei jedem Mitarbeiter die persönlichen Vorlieben oder weiß, welche Entwicklung er gerade vorantreibt. Wo früher vieles freihändig entschieden wurde, achten wir jetzt mehr auf Prozesse.

Das ist also eine wesentliche Veränderung, die klareren Strukturen und Hierarchien?

Stammler: Genau. Wir sind keine großen Fans von Strukturen, versuchen, so gut es geht darauf zu verzichten. Man braucht es aber man, damit die Firma funktioniert. Natürlich gibt es Hierarchien, es ist wichtig, dass der Entwickler weiß, wer der richtige Ansprechpartner ist. Trotzdem kann auch weiterhin jeder mit uns sprechen. Sadowski: Uns ist es wichtig, dass wir vom Team Feedback bekommen. Wir wollen ja nicht im Elfenbeinturm sitzen und nichts mehr mitbekommen. Was hätten wir davon, wenn uns niemand mehr sagt, wenn etwas schief läuft? Wir wollen die Hierarchien so flach wie möglich halten.

Wichtige Entscheidungen trefft Ihr beide als Geschäftsführer aber nach wie vor alleine, oder?

Sadowski: Nein. Wir haben bewusst eine Firma gebaut, die sehr demokratisch ist. Es gibt nun einen Führungskreis aus sieben Leuten, die gleichberechtigt entscheiden können. Zur Führungsebene gehören wir vier verbliebenen Firmengründer, dazu kommen der Marketing-Verantwortliche, der leitende Produktmanager für unser erfolgreiches Handyspiel „Idle Miner Tycoon“ und der Chef-Manager von „Idle Factory Tycoon“. Über grundlegende Dinge entscheiden wir immer gemeinsam.

Wie kann man sich das vorstellen? Alle diskutieren mit, wann ein Spiel eingestampft wird und wann etwas Neues rauskommt?

Stammler: Exakt. Als Spielefirma steht man immer vor der Frage, wann der richtige Zeitpunkt ist, etwas Neues anzufangen. Baut man ein komplett neues Spiel auf? Oder entwickelt man das sehr erfolgreiche Spiel immer weiter, wie wir es mit „Idle Miner Tycoon“ tun? Klar, irgendwann ist der Tag gekommen, dass man ein neues Spiel auf den Markt bringt. Das haben wir mit „Idle Factory Tycoon“ getan. Ein neues Spiel darf nicht zu früh erscheinen, um nicht den Fokus von den erfolgreichen Spielen wegzunehmen. Sadowski: Ein ebenso wichtiges Thema im Führungskreis ist, wie man die Teams strukturiert, die die Spiele entwickeln und betreuen. Deshalb gibt es die Produktmanager, die für die Teams, die Inhalte, aber auch die Umsetzung von Ideen verantwortlich sind. Man könnte das Ganze aber auch anders handhaben, zum Beispiel alle Entwickler in ein großes Team packen und die arbeiten dann an beiden Spielen gleichzeitig.

Innerhalb eines Jahres hat sich die Mitarbeiterzahl mehr als verdoppelt. War der Umzug nach Berlin die richtige Entscheidung?

Sadowski: Absolut. Hier in Berlin finden wir viel leichter die Leute mit den passenden Kompetenzen. Die Internationalität der Stadt eröffnet uns die Möglichkeit, Leute einzustellen, die aus allen Teilen der Welt kommen: Amerikaner, Engländer, Spanier, junge Menschen aus Osteuropa. Für viele ist Berlin als Stadt cool und attraktiv, mit Englisch kommt man hier überall durch. Auch innerhalb Deutschlands lassen sich die Leute leichter locken, wenn sie nach Berlin statt nach Karlsruhe ziehen können. Wir konnten zum Beispiel kürzlich einen ehemaligen Investment-Direktor des Bankhauses Metzler einstellen, mit seinen 50 Jahren ist er der älteste im Team. Er leitet nun unser Business- und Finance-Team. Nach Karlsruhe hätten wir ihn vermutlich nicht holen können.

Die App „Idle Miner Tycoon“, Euer erstes und vor allem sehr erfolgreiches Spiel für internetfähige Smartphones, wurde mittlerweile mehr als 50 Millionen Mal heruntergeladen. Wie lässt sich eine solche Zahl einordnen?

Sadowski: Das heißt in erster Linie, dass 50 Millionen Menschen irgendwo auf der Welt in irgendeiner Art und Weise unser Spiel spielen. Ich stelle mir immer vor, in New York leben acht Millionen Menschen, „Idle Miner“ spielen aber unendlich viele mehr.

Unter den 50 Millionen Downloads sind jetzt aber auch nicht 50 Millionen Menschen, die das Spiel regelmäßig öffnen, oder?

Sadowski: Nein, natürlich nicht. Aber wir wissen zum Beispiel – dank Analytics – dass knapp zehn Millionen Spieler „Idle Miner“ mindestens einmal im Monat öffnen. Es ist „free-to-play“, das heißt, jeder kann es downloaden. Dass man etwa als Entwickler etwas Neues ins Spiel einbaut und viele Millionen Menschen bekommen das zu sehen, finde ich schon ziemlich krass. Zumal man für solche Entwicklungen oft auch eine Rückmeldung bekommt. Es kommt vor, dass man etwas im Spiel einbaut und plötzlich kommen 100 000 Nachrichten von Leuten rein, die sich für die Entwicklung bedanken.

50 Millionen Downloads heißt vermutlich auch, dass nicht jeder Spieler aus Deutschland kommt?

Stammler: Nein, wir haben Spieler weltweit. Wobei die Schwerpunkte ganz klar in Europa und den USA liegen. Das sind die großen geographischen Bereiche.

Das Spiel kostet im Download nichts. Wie verdient man damit also Geld?

Stammler: Einerseits durch Werbung, vor allem aber durch sogenannte In-App-Käufe. Das Spiel an sich ist kostenlos, so nutzen es auch die meisten. Ehrgeizige Spieler können aber ein bisschen Geld investieren und damit ihren Spielfortschritt beschleunigen. Das ist das Prinzip, nach dem das sogenannte „Mobile Gaming“ funktioniert und was es so erfolgreich macht. Das ist bei uns nicht anders.

Und davon profitiert am Ende auch Ihr mit Euren Apps?

Stammler: Klar. Das ist ein stetig wachsender Markt und entsprechend bleibt bei uns auch Geld hängen. Wir machen mittlerweile drei Millionen Euro Umsatz im Monat, ungefähr die Hälfte ist Gewinn.

Das klingt jetzt nicht so schlecht.

Stammler: Natürlich nicht. Das Schöne daran ist, dass es uns ermöglicht, auch mal Dinge auszuprobieren und nicht ständig jeden Penny umdrehen zu müssen, um etwas fortzuentwickeln. Und es bietet uns die Chance, wie vor kurzem das gesamte Team als Teambuilding-Maßnahme und auch ein bisschen als Belohnung für die hervorragende Arbeit zu einem Urlaub auf Teneriffa einzuladen. Wenn es finanziell gut läuft, ist so etwas auch mal drin. Trotzdem dreht hier jetzt auch keiner durch, kauft sich plötzlich 'nen Porsche und verprasst das Geld. Sadowski (lacht): Das macht hier in Berlin eh wenig Sinn. Außer man will den Porsche für Spazierfahrten nutzen.

Was hat der geschäftliche Erfolg aus Euch persönlich gemacht?

Stammler: Ich würde behaupten, ich als Person habe mich nicht verändert. Das bestätigen mir auch alte Freunde und Bekannte, meine Familie. Es ist ohne Frage vieles einfacher geworden, einfach weil wir finanziell gut da stehen. Man muss sich aber auch immer wieder vor Augen führen, aus welchem Hintergrund wir kommen. Wir haben die Firma damals in der WG gegründet, konnten uns anfangs nicht einmal ein eigenes Büro leisten. Das ist jetzt natürlich komplett anders, wir stoßen schon jetzt wieder mit unsere Räumlichkeiten an Kapazitätsgrenzen und suchen innerhalb Berlins nach einem neuen Domizil. Statt 1000 Quadratmetern brauchen wir mindestens 3000 Quadratmeter nutzbare Fläche. Es ist gar nicht so einfach, so ein Gebäude innerhalb Berlins zu finden. Wenn wir etwas haben, dauert es sicher ein Jahr, bis alles umgebaut ist, um es vernünftig nutzen zu können.

Sind die Grenzen des Wachstums der Firma schon erreicht?

Sadowski: Nein. Wir sind mit unseren beiden bisher veröffentlichten Spielen inhaltlich noch lange nicht am Ende, außerdem haben wir Ideen für weitere Spiele in der Schublade. Personell ist es sicherlich nicht unrealisitisch zu behaupten, dass wir in naher Zukunft 100 bis 120 Beschäftigte haben werden. Wir wachsen schubweise, ehrlicherweise würde ich aber auch nicht behaupten, dass es eine Grenze nach oben gibt. Das lassen wir einfach auf uns zukommen.

Gibt es schon konkrete Pläne für ein drittes Spiel?

Stammler: Pläne gibt es, konkret ist aber nichts. Für uns geht es erst einmal darum, uns nicht zu verzetteln und blind etwas auf den Markt zu werfen. „Idle Miner“ ist erfolgreicher als wir es jemals erwartet hätten. Dabei steckt noch sehr viel Potenzial in dem Spiel, inhaltlich ist es noch lange nicht ausgereizt. Wir sind noch nicht an dem Punkt angekommen, dass wir sagen, so lassen wir es jetzt. Wir wollen die Potenziale des Spiels ausreizen.

Wie läuft Euer zweites Spiel, „Idle Factory Tycoon“ eigentlich?

Sadowski: Auch ganz gut. Es kam jedenfalls schneller auf fünf Millionen Downloads als „Idle Miner Tycoon“. Aber auch hier gilt, dass wir das Spiel schnell auf den Markt bringen und es dann Stück für Stück weiterentwickeln wollen.

Habt Ihr keine Angst vor Misserfolg?

Stammler: Angst wäre zu drastisch ausgedrückt. Klar, wir tragen eine Verantwortung für 70 Menschen und ihre Arbeitsplätze. Sie geben uns den Vertrauensvorschuss mit, die Firma vernünftig zu leiten. Dieser Verantwortung müssen wir uns stellen. Und dazu gehört dann manchmal auch, dass wir an einem Sonntagabend schnell ein Problem lösen müssen. Wenn ein Entwickler einen Fehler macht, kann er damit auf einen Schlag ein paar hunderttausend Euro verbrennen. Das Risiko spielt immer mit.

Ihr habt einst Heidenheim verlassen, um fernab der Heimat geschäftlich Erfolg zu haben. Hättet Ihr das aber nicht auch in Heidenheim haben können?

Stammler: Das weiß ich nicht, aber ehrlicherweise glaube ich das nicht. Für mich persönlich war ein wichtiger Schritt, in eine Stadt wie Karlsruhe zu gehen. Dort gibt es mehr Menschen mit ähnlichen Interessen, dort gibt es andere Gründer, Experten und Institute, die Hilfestellung leisten können. Ich habe zum Beispiel zuvor schon zwei Startups gegründet, die nicht funktioniert haben. Nur selten klappt etwas auf Anhieb. Darum sollte man auch nicht nach dem ersten Mal aufgeben, sondern an der Sache dranbleiben. Hätte ich das nicht gemacht, stände ich heute nicht an der Spitze einer erfolgreichen Spielefirma.

Sadowski: Was ich einem jungen Menschen, der in Heidenheim lebt und vielleicht auch eine gute Geschäftsidee hat, empfehlen würde, ist, sich mit zwei oder drei anderen Leuten zusammenzutun, die sich mit der Idee ebenfalls identifizieren können. Die Verantwortung auf mehrere Schultern zu verteilen, bringt meines Erachtens viel. Alleine zu gründen, halte ich für schwierig, weil man dann quasi niemanden hat, mit dem man das Für und Wider, das Vorgehen diskutieren könnte. Ich finde, man braucht ein kleines Team, um erfolgreich zu gründen.

Wie hat man eigentlich im Verwandtenkreis auf die Firmengründung reagiert?

Stammler: Damals war ich noch mitten im Masterstudium. Ich wusste, dass ich das nicht weiter verfolgen will. Meine Mutter hatte aber lange gehofft, dass ich es zu Ende bringe. Zum Glück hat das mit der Firma schon nach vier bis fünf Monaten so gut funktioniert, dass sich diese Frage nicht mehr gestellt hat. Als ich ihr mitteilte, dass ich das Studium nicht fortsetze, sagte sie nur: das dachte ich mir schon.

Sadowski: Im Ländle ist halt immer noch die Meinung vorherrschend, dass man irgendwann bei Daimler oder Bosch landet. Klar, dort kann man gut Geld verdienen und es wäre eine Option gewesen, wenn das mit der Gründung von „Fluffy Fairy Games“ nicht funktioniert hätte. Aber ganz ehrlich: das hätte auch noch ein oder zwei Jahre später machen können. Somit waren die Sorgen, dass wir es nicht packen, eigentlich unbegründet. Das ist aber auch nicht weiter schlimm: am Ende haben wir von unseren Eltern und Großeltern die vollste Unterstützung erhalten. Stammler: Und ich glaube, sie sind ein bisschen stolz auf uns.