Was geht einher mit den Verlockungen der digitalen Welt? Wie ist es eigentlich in etwas Irreales einzutauchen, sich womöglich darin zu verlieren? Welch’ Freud, welch’ Gefahr findet sich in der Welt der Nullen und Einsen? All das war kürzlich Thema in der Waldorfschule Crailsheim, beeindruckend dargestellt durch die fünf Künstlerinnen von „Vonnunan“ aus Wien. In dem Stück namens „Shifting Reality“ wird der Zuschauer in ein fernes Land namens Zero geführt – wie es typisch für Spielwelten ist, die in den Computer-Rollenspielen (role play games, kurz RPGs) zu sehen sind.

Einst geeint und wunderschön versank die Welt in einer Düsternis, aus der es nur einen Weg gibt – der Spieler, Held von Zero, muss die Kugel der Macht wieder zusammenfügen, und dadurch auch Zero erneut vereinen. Ihm, und nur ihm, fällt es zu, die Welt zu neuer Blüte zu führen. Für all jene, die selber ganz gerne an PC, Handy oder Konsole spielen, dürfte solch ein Szenario nicht ganz unbekannt sein.

Was am Ende übrig bleibt. . .

„Vonnunan“ gestalteten das Stück in Teilen interaktiv, die Schüler die Handlung teilweise mit. Bereits zu Beginn hatten sie die Möglichkeit, zwei Charaktere zu erschaffen, die sich an Rasse, Geschlecht und Eigenschaft orientieren. Zwei Spielerinnen führten die Charaktere durch die Spielwelt, zu Beginn auch gemeinsam. Doch die eine hielt immer die Verbindung zur Realität, die andere vermochte dies nicht.

„Während sie im Leben nichts mehr auf die Reihe bekam, wurde sie im Spiel immer besser“, sagt Rosalie Bärbel Stark, und weiter: „Es machte aus Freunden Feinde, im Streit um die Splitter der Macht.“ Sie verließ das Spiel mit der Niederlage ihres Charakters, während die andere, Friederike Heine, immer weiter auf dem virtuellen Pfad des Ruhmes ging. Im Dschungel, dessen Geräuschkulisse von den Kindern mitgestaltet wurde, gewann sie die letzte Schlacht und vereinte so die Splitter der Macht.

Aber was Heine im Spiel gewann, verlor sie im Leben. Und so schwebte sie in einem Glastank, begleitet vom Geräusch lebenserhaltender Maschinen, während ihre Freundin neben einem leeren Stuhl saß. Die Fragen, die ihr blieben, waren: Was hätten wir anders machen können? Bleibt der Stuhl wohl für immer leer? Und: Wann nahm der Spielspaß so katastrophale Züge an?

Offen aber ernst zum Thema

„Als die Idee aufkam, haben wir uns intensiv mit Spielen und Filmen beschäftigt. Da wurden Streams geschaut und League of Legends oder World of Warcraft gespielt“, sagt Kirsten Wiebers. „Wir sind daraus nicht losgelöst. Auch wir haben uns als Kinder unsere eigenen fiktiven Welten geschaffen. Wer hat sich nicht vorgestellt, wie es wäre in einer magischen Welt wie der Harry Potters zu leben?“, erklärt sie weiter, und: „Es ist immer auch ein kleine Flucht, wenn die Realität langweilig ist oder man dort keinen Erfolg erlebt. Gerade Spiele belohnen einen schnell für die eigenen Anstrengungen. Ein bisschen Beute hier, ein paar Erfahrungspunkte da.“ Wie Wiebers selber zu den Computerspielen steht? „Wir haben auch jetzt, wo wir das Stück spielen, immer noch unseren Spaß daran, ab und an mal ein bisschen zu zocken.“

Gleichwohl gibt es Gefahren, die man nicht unterschätzen sollte. Wiebers kennt Personen, die süchtig geworden sind, denen die Kontrolle über das reale Leben entglitt und die immer tiefer in den digitalen Welten versanken. „Wir haben das Bild mit der Komapatientin bewusst gewählt, denn es gibt immer wieder Berichte, dass Leute vor lauter Spielen das Essen und Trinken einstellen. Manche fallen ins Koma, andere sterben sogar an Erschöpfung“, erklärt sie, und: „Das sind natürlich Extreme, eine Sucht kann sich auch anders manifestieren.“

Wie Wiebers eine solche Sucht definieren würde? „Wenn jemand regelmäßig mehr als die Hälfte seiner Zeit in irrealen Welten verbringt, dann sollte man sich Gedanken machen. Freunde und Familien sollten da auch achtsam sein.“