EDWIN RUSCHITZKA  Uhr

Das Erfolgsautoren-Duo Wolfgang Kramer und Michael Kiesling wurde an dieser Stelle schon oft bejubelt, erst unlängst wieder mit „Glück Auf“, ihrem neuen, großen Spiel rund ums Thema Bergbau im Ruhrpott. Die beiden können aber auch eine Nummer kleiner, wie sie mit „Abluxxen“ gezeigt haben, das bei Ravensburger erschienen ist. Das kleine Kartenspiel hat das Zeug dazu, ein Klassiker zu werden. Auch wenn der Jury beim Spiel des Jahres gerade dieses kleine Spielchen nicht einmal ein Empfehlung wert war. Dennoch ist es dieser Jury zu verdanken, dass Kartenspiele eine Art Renaissance erleben: Im vergangenen Jahr wurde mit „Hanabi“ erstmals so ein kleines Spiel zum Spiel des Jahres auserkoren.

Zuerst war bei Kramer/Kiesling die Idee, also der nackte Mechanismus. Was fehlte, war ein griffiger Titel. Also bemühte die Ravensburger Spieleschmiede die Fangemeinschaft, über Facebook Vorschläge zu machen. Und so war „Abluchsen“ geboren, was von der Redaktion leicht verfremdet wurde. Und dann wurde „Abluxxen“ daraus. Der Name ist Verpflichtung: Es geht darum, Karten abzuluchsen, die die Mitspieler vor sich abgelegt haben.

Die 110 Spielkarten, die immer einen Luchskopf zeigen, gibt es in acht Farben in den Werten von 1 bis 13, dazu fünf Joker mit einem großen X. Deshalb auch die Namensverfremdung hin zu „Abluxxen“. Jeder hat 13 Karten auf der Hand und darf, wenn er dran ist, beliebig viele Exemplare ausspielen – entweder eine Einzelkarte, einen Zwilling, einen Drilling, einen Vierling oder mehr Karten mit selben Wert. Ausliegende Karten zählen schon mal als Siegpunkte, es sei denn, sie werden von einem Mitspieler abgeluchst, also gestohlen.

Das Abluchsen findet immer dann statt, wenn der angreifende Spieler die gleiche Anzahl an Karten mit einem höheren Wert ausspielt. Der Angreifer darf die abgeluchsten Karten auf die eigene Hand nehmen und sie später ausspielen. In diesem Fall muss der bestohlene Spieler neue Karten aus einem offenen oder verdeckten Fundus nachziehen. Will der angreifende Spieler die Karten aber nicht haben, hat der Angegriffene die Wahl: Er nimmt sie wieder auf die Hand oder wirft sie ab und zieht neue Karten nach.

Das Abluchsen macht immer dann Sinn, wenn man mit den gestohlen und den eigenen Karten später sechs, sieben oder sogar acht Karten mit dem gleichen Wert ausspielt. Denn es gilt: Je mehr Karten ausliegen, umso schwerer fällt den Mitspielern das Abluchsen. Vorbei ist eine Runde, wenn ein Spieler seine letzte Karte losgeworden ist. Ausgespielte Karten zählen als Pluspunkte,, die auf der Hand verbliebenen bringen Miese. Klein, gemein und genial zugleich ist dieses hervorragende Spielchen, an dem es immer wieder neue Facetten zu entdecken gibt. Eine Perle, ein echter Dauerbrenner!

„Abluxxen“ von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling, für 2 bis 5 Personen, ab 10 Jahren, Dauer rund 20 Minuten, bei Ravensburger, Preis knapp 12 Euro.

„Skull King“ gehört in die Kategorie der Stichspiele und hat einen bekannten Vorfahren, nämlich das alte „Wizard“. Es geht darum, dass die Akteure in jeder zu spielenden Runde vorhersagen müssen, wie viele Stiche sie machen werden. Gespielt werden insgesamt zehn Runden. Von Runde zu Runde erhöht sich die Anzahl der Karten, die man auf die Hand bekommt. Anfangs ist es nur eine einzige Karte, was bedeutet, dass noch viel Zufall im Spiel ist. Je mehr Karten aber kursieren, um so genauer können die Vorhersagen sein. Der Clou von „Skull King“ sind die Piratenkarten, die sich von den neutralen Zahlenkarten deutlich unterscheiden.

Eine ausgespielte Farbe muss immer bedient werden. Es gibt Karten in vier Farben (rot, gelb, blau und schwarz), wobei die schwarzen Totenkopf-Karten immer auch Trumpfkarten sind. Allerdings sind die zuvor erwähnten Piratenkarten noch höhere Trümpfe, die das Gefüge ganz schön aus dem Gleichgewicht bringen können. Und die höchste Karte, die den Piratenkapitän „Skull King“ zeigt, wird von der „Mermaid“, also der Meerjungfrau, geschlagen. Weil der finstere Geselle dem betörendem Charme des ach so schwachen Wesens erliegt. 30 Minuten dauert eine Partie. Aber bei nur einer Partie wird es bei diesem fetzigen Spielchen sicher nicht bleiben, das ebenfalls das Zeug zu einem Longseller hat.

„Skull King“ von Brent Beck, für 2 bis 6 Personen, ab 8 Jahren, Dauer rund 30 Minuten, bei Schmidt Spiele, Preis rund 10 Euro.

Wer „Scharfe Schoten“ – bitte nur mit einem „t“ schreiben – als abgefahren bezeichnet, liegt gar nicht so falsch. Auch hier handelt es sich um ein Stichspiel, allerdings um eines der ganz speziellen Art. Wieder gibt es Karten in vier Farben. Und weil die Farben auch auf der Rückseite der Karten zu erkennen sind, weiß jeder, wer welche Farben auf der Hand hat. Eine Rangfolge der Farben wird in jeder Runde neu bestimmt. Es gibt also eine Farbreihenfolge beim Stechen. Und dann gibt es von jeder Farbe einen Zahlenwert, der als Supertrumpf in seiner Farbe zählt. Wieder muss eine angespielte Farbe bedient werden, sofern einer diese Farbe auch auf der Hand hat. Und den Stich macht dann immer der höchste Zahlenwert in der höchsten Farbe.

Eigentlich ganz einfach, wäre da nicht eine Siegbedingung. Alle Spieler müssen anhand ihrer Handkarten festlegen, in welcher Farbe sie die meisten und in welcher Farbe sie die wenigsten Stiche machen werden. Für richtige Vorhersagen gibt es Punkte. Und wer einen Stich macht, darf sich bei den Karten, die nicht ausgeteilt wurden, bedienen. Von diesen Karten ist allerdings immer nur die Rückseite zu sehen, also die Farbe und nicht der Wert. Er wird natürlich die Farbe nehmen, von der er die meisten Karten hamstern will. Pech nur, wenn es diese Farbe nicht mehr gibt. Er muss dennoch eine Karte nehmen.

Es dauert seine Zeit zu begreifen, in welcher Farbe man viele und in welcher man nur wenige Karten haben will. Und dann hängt vieles auch vom Zufall ab. Mitunter kommt „Scharfe Schoten“ deshalb auch ziemlich chaotisch rüber, was aber dem Spielspaß nicht abträglich ist. Ganz im Gegenteil.

„Scharfe Schoten“ von Arve D. Fühler, für 3 und vier Personen, ab 10 Jahren, Dauer etwa 30 Minuten, bei Zoch Spiele, Preis rund 12 Euro.